UI del Juego

Skills
/galilei-brand
01Principios

Un sistema, dos densidades

El juego usa los mismos tokens que todo el sistema, pero a otra escala. La herramienta administrativa es densa y precisa; el juego es táctil y dramático. Nunca mezcles las dos capas en una misma vista.

01

Escala táctil

Las acciones del juego miden 55px de alto con texto de 24px (la capa Admin usa 40px y 16px). Dedos, no cursores.

02

Urgencia semaforizada

El tiempo habla con las familias feedback completas: success al inicio, warning al medio, error al final. Fondo dark, texto light, acentos vivid.

03

Iconografía glow

Los recursos del juego usan íconos 3D y glow con ring tintado, nunca los Phosphor flat de la capa Admin. El ícono ES el premio.

04

Escenario, no pantalla

Los momentos clave (pop-ups, misiones, timers finales) toman toda la escena con washes de mood y fondos del Galiverso. El juego se vive, no se consulta.

02Respuestas

Respuestas de misión

La opción de trivia es el botón más usado del juego: full-width, 55px, texto SG Medium 24. Default es outline sobre el escenario; la elegida o correcta se llena de lima. Radius lg (16), no pill.

Specs alto 55px · borde default 1px --neutral-05 · texto SG 500 · 24px · --white · correcta --g-brand con texto --n01 · radius --radius-lg. Clase: .gm-answer + .is-correct.

03Timers

Timers y urgencia

El tiempo del juego se semaforiza con las tres familias feedback. La barra vive en la vista de misión; cuando quedan segundos, el timer toma la pantalla completa con wash de mood al 90%.

02:00
Default playing · success
01:00
1 min left · warning
00:15
15 sec left · error

Takeover de últimos segundos

1

Specs del takeover wash --error-dark-a90 sobre la escena · número RCB Bold 128 · --error-light · órbitas concéntricas 2px --error-vivid con dots flotantes. La misma receta aplica en success para celebrar (confetti de dots lima).

04Recursos

Recursos y contadores

GaliPiezas, GaliTickets, cofres, rachas: cada recurso tiene su molécula. El ring del counter toma el color de la familia del recurso al 30%; la cantidad vive en badge n02.

Cofre de GaliPiezasx2
Glow counter · .gm-counter
Trofeox5
Counter lg · ring de familia
GaliPiece Pill de recurso · .gm-pill
17:24:06 Scarcity · .gm-scarcity

Progreso

Progreso12 / 25

Moléculas documentadas en Figma sin recreación CSS streak con llama (contador de racha), conversor A→B (canje de recursos), puzzle counter (piezas 4/4 en lima), tab-bar y top-bar de la app. Specs en el Galiverso · Foundations · Moléculas.

05Boosters

Booster cards

Un boost es un potenciador temporal que multiplica o mejora una mecánica mientras corre. La card muestra el ícono glow del boost, su efecto y su cuenta regresiva. Seis tipos canónicos.

x2

Más cofres

Gana el doble mientras corre

x2

GaliTickets

Doble ticket por misión

Los 6 tipos canónicos Mejores Cofres · GaliTickets · Menor Penalidad · Más Cofres · Más Misiones · GaliPiezas. Cada tipo usa su ícono glow con el ring de su familia. Clase: .gm-booster.

06Pop-ups

Pop-ups y momentos

Los momentos del juego (cofre, misión nueva, lotería, boost activado) no usan el modal de la capa Admin: toman la escena con fondo del Galiverso, título RCB Bold 36 y un solo CTA primary.

MomentoAnatomíaCTA
Pop Up · Chest Fondo gradiente de escenario · ícono 3D del cofre a 334px · título RCB 700 · 36 · lh 100% · sub SG 500 · 15 · --text-secondary Open chest · primary
Pop Up · Mission Título + "Select your boosters" · grid de counters lg (75px) con rings por familia · close ícono blanco arriba-derecha Collect reward · primary
Booster Modal Escenario full-bleed + panel inferior · título del boost + efecto + requisitos Activar · primary
Raffle Modal Premio hero + chances "(15) chances to WIN" + requisitos en lista Participar · primary
07Reglas

Siempre y nunca

Las fronteras entre la capa Game y la capa Admin son duras. Si dudas en cuál estás, pregunta quién mira la pantalla: si es un jugador, es Game.

Siempre
  • 01

    Acciones de 55px con texto 24

    La escala táctil es la firma de la capa. Nada de botones admin en el juego.

  • 02

    Urgencia con las familias feedback

    Success → warning → error. Fondo dark, texto light, acentos vivid. Siempre las tres fases.

  • 03

    Íconos glow y 3D para recursos

    El premio se ve valioso. Ring tintado de la familia del recurso al 30%.

Nunca
  • 01

    Componentes admin en el juego

    Ni data tables, ni dropdowns, ni formularios compactos dentro de una misión.

  • 02

    Rojo sin las otras dos fases

    Si el timer solo existe en error, es alarma, no juego. La urgencia se gana gradualmente.

  • 03

    Íconos Phosphor flat como premio

    Los flat son para UI utilitaria (admin, portal). Un recurso plano no motiva a nadie.